Culture & Confiture

Les jeux-vidéo sont-ils de droite? (2/5) La légende du mérite individuel

Le jeu-vidéo solo nous raconte souvent à peu de choses près la même vieille et grande histoire, vécue à travers des avatars et univers sans cesse renouvelés. Comme les autres supports culturels, le jeu déroule le grand parchemin du monomythe. Il y a toutefois une différence fondamentale entre le jeu vidéo et les livres, chansons ou films : la place prise par l’intervention du joueur.

Le medium est le message

L’usager du bien culturel tient ici un rôle actif dans le déroulement de l’histoire. Il contribue à la faire avancer et, bien souvent, il se confond totalement avec le principal protagoniste, via le système de contrôle. J’appuie sur un bouton, le personnage va à droite. J’appuie sur un autre, le personnage va dans la direction opposée. Cette différence avec les autres médias est fondamentale, car de ce fait, tout le propos de l’histoire s’en trouve impacté. L’action du joueur est le mécanisme qui se trouve à la base du jeu. Cette action constitue donc aussi le cœur de l’histoire, son moteur et son propos. Le jeu raconte exactement cela : comment l’action du protagoniste change le monde. Le jeu vidéo a ainsi développé sa propre version du monomythe : un héros « spécial » va progressivement se révéler à lui même, et rétablir l’équilibre dans un monde livré aux forces du mal. En 2015, aux USA, 66,7 % des ventes de jeux concernaient les catégories action, FPS[1], aventure et jeu de rôle, c’est-à-dire les catégories qui mettent le joueur dans la peau d’un « héros » devant accomplir une quête semée d’embûches. Comme nous l’avons vu dans l’article précédent, le jeu vidéo joue ainsi un rôle fondamental d’éducation civique.

Il nous inculque la valeur travail. Que nous raconte le jeu-vidéo, entre les lignes de code? Que la victoire est atteignable, au prix de quelques efforts, d’un apprentissage, du passage d’un certain nombre d’épreuves. Le jeu vidéo solo s’attache à valoriser et ritualiser la progression du joueur, entre autres en mettant en scène des “gains de niveau” tout au long du parcours du héros. Le passage ritualisé d’épreuves se trouve au cœur de l’esthétique et de la mécanique du jeu-vidéo solo. Cette logique se retrouve des jeux de sports aux jeux de plateforme en passant par les jeux de combat et d’aventure, mais elle est particulièrement marquée dans les jeux de rôle.

Cette catégorie de jeux offre au joueur un univers souvent vaste dans lequel il peut accomplir une série de quêtes. Ce monde, en général, est un monde ouvert, c’est-à-dire que l’ensemble de l’univers est explorable. En revanche, malgré cette ouverture, certaines zones sont inaccessibles au joueur, parce qu’il ne dispose pas de l’équipement nécessaire, ou parce que les gardiens de ces zones sont bien trop forts pour lui. Le joueur démarre une partie dans la peau d’un personnage faible et non équipé, au même niveau que les personnages non joueurs, voire de niveau inférieur. Il va en revanche se démarquer des personnages qu’il ne contrôle pas en accomplissant une série de « travaux », parfois des quêtes peu intéressantes (quêtes de « farming », qui consistent à récolter une série d’objets ou de trophées selon une méthode assez répétitive, ou des quêtes « fedex », où un personnage demande au joueur de délivrer un objet à un autre personnage habitant à l’autre bout de l’univers du jeu). Ces premières tâches ingrates lui permettent de gagner en expérience, de devenir plus fort, de s’acheter du nouvel équipement avec l’argent durement acquis. Il peut alors vaincre les premiers obstacles et progresser vers la zone finale, gain de niveau par gain de niveau. Si le scénario raconté varie de jeu en jeu de mille manières, c’est bien fondamentalement cette même histoire qui est sans cesse racontée: celle de la différence faite par le « joueur », puissance active au milieu d’un univers peuplé de personnages enfermés dans une routine prévue par le programme informatique.

Le joueur se définit fondamentalement par cette différence : ce n’est pas un personnage figé au même titre que les PNJ[2] croisés sur sa route. Le joueur combat, travaille, apprend, achète, revend, cherche des quêtes, et c’est ce travail qui lui donne accès à la suite de l’aventure, au repère du mal, à la bataille finale, à la victoire. Le mythe véhiculé par le jeu vidéo, c’est le mythe de la réussite individuelle, c’est le mythe du self-made man, c’est le mythe de la méritocratie. Le jeu-vidéo contemporain est un enfant des années 1980. C’est à cette époque que les bases de ce média se sont construites et affermies. Il est logique qu’il se soit imprégné de l’esprit conquérant d’alors, centré sur la réussite individuelle, et porté aux États-Unis, en Europe et au Japon par les gouvernements néolibéraux de Ronald Reagan, Margaret Thatcher et du parti libéral démocrate japonais, alors influencé par la figure de Kakuei Tanaka (lequel s’était forgé une image d’entrepreneur self-made man). Bref, le jeu-vidéo, c’est très jus de raisin!

La méritocratie, c’est l’ADN du jeu-vidéo. Il faut en baver, au moins provisoirement, pour mériter la récompense finale. L’histoire racontée par les jeux-vidéo solo est celle de l’effort récompensé. Il est intéressant d’assister, depuis quelques années, à l’émergence sur les internet d’un éloge de la difficulté dans les jeux vidéo. Auparavant, la question ne se posait pas. Tous les jeux proposaient leur dose de challenge. Les premiers jeux-vidéo installés dans les salles d’Arcade devaient en particulier être suffisamment ardus pour obliger les pigeo… euh les gamins à vider leur porte-monnaie pour recommencer la partie. Avec la multiplication des supports (consoles de salon, téléphones portables, navigateurs internet) et du nombre de jeux, les éditeurs ont cherché à élargir leur public-cible, à séduire le « casual player« [3], et ceci en rendant les jeux plus faciles, la progression plus lisible, le chemin balisé et assisté. Les vieux de la vieille et la jeune garde des « hardcore gamers« [4] aiment souvent à se plaindre du tournant « casual » que prend le jeu vidéo grand public.

Faut que ça pique

Ce n’est pas qu’un caprice de hipsters qui s’exprime là. En effet, cette évolution de la production vers le grand-public vient affaiblir le mythe méritocratique. Cela n’est pas qu’une considération technique, la critique s’étend à l’esthétique des jeux. Dans un  article sur Dishonored 2 (2016), le dernier jeu vidéo français s’étant étalé en grand sur les murs du métro parisien, un testeur se désole : « Aujourd’hui, tout doit être badass et je déteste ça. (…) Ce côté « je suis bien plus fort que les autres et en plus j’ai trop la classe » est très agaçant. On peut comprendre qu’à un degré primaire, on veut se sentir fort et avoir l’air cool, il n’empêche qu’au bout d’un moment, le concept tourne en rond« . Ce blogueur touche ici du doigt une problématique qui se trouve au cœur du système vidéoludique: incarner un personnage invincible et omnipotent a un effet démotivant une fois la découverte du jeu passée. On s’emmerde, car la tension dramatique se dilue, et surtout, on n’y croit pas. Parce que dans la vraie vie, on n’est pas badass. Pour incarner un badass et s’y croire, il faut le devenir, progressivement, au cours du déroulement du jeu, et donc forcément en baver de temps à autres. La petite mode des jeux réputés « difficiles » comme les Dark Souls (2011-2016) ou les Super Meat Boy (2008-2016) vient de ce besoin de rendre concret l’effort, et d’en retirer au bout du chemin le plaisir de l’effort récompensé. La plupart des jeux-vidéo solo tentent de résoudre cette contradiction entre nécessité du challenge et ouverture à la diversité des publics en proposant différents modes de difficultés, voire des réglages permettant de personnaliser l’expérience de jeu dans les moindres détails: nombre, puissance et intelligence des ennemis, dégâts reçus par le personnage, densité des bonus, aides visuelles… Plusieurs jeux récents proposent même de réserver les modes de jeux les plus difficiles aux « vrais » vétérans, ceux qui ont déjà fini le jeu une première fois (aussi surprenant que cela puisse paraître, cela représente une minorité de joueurs). Cela débloque un niveau de difficulté extrême réservé à l’élite des joueurs: mort permanente, attaques létales des ennemis…

La mécanique du jeu-vidéo solo entre en résonance avec les valeurs portées par le mouvement libéral. Parce qu’elle nous raconte en effet que la différence vient de l’action individuelle, que l’effort bien dosé permet de tracer son chemin dans le monde, que l’action souveraine de l’individu ne peut être contrainte par les structures. Dans sa forme la plus classique, le jeu-vidéo est l’enfant modèle de la culture moderne. Il déroule le message essentiel de la Modernité: l’Homme peut se libérer de la fatalité en développant ses capacités.

Je t’aime aussi pour tes défauts ❤

En revanche, ce que le jeu vidéo peine trop souvent à nous raconter autrement que par ses maladresses, c’est que le plus souvent l’action individuelle n’est rien sans l’aide et le concours des autres individus, que l’effort et la meilleure volonté du monde se heurtent aux murs invisibles des structures en place, et que quand les dés sont pipés, le travail et la persévérance ne peuvent malheureusement pas tout. Comme dans tout domaine, des exceptions sont là pour subtilement et avec humour confirmer la règle…

Mais le jeu-vidéo multijoueurs dans tout ça ? Ne nous raconte-t-il pas une histoire différente, puisque cette fois-ci, nous ne sommes pas face à de simples automates, nous nous confrontons à l’autre, à l’humain ? En effet, mais ce sera pour le prochain article

D’ici-là, on peut se faire une petite pause sans écran, de toute façon la révolution ne passera pas à la télé.

Raymond Perec, héros méritant pour « C’est quoi la Gauche ».

 

[1]              FPS = first person shooter, jeu de tir en vue subjective (la caméra adopte le point de vue du personnage principal)

[2]              Personnages non-joueurs (gérés par une intelligence artificielle)

[3]              Joueur du dimanche, joueur occasionnel

[4]              Joueurs acharnés

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