Culture & Confiture

Les jeux-vidéo sont-ils de droite? (3/5) la promesse de l’égalité des chances

Les jeux-vidéo multijoueurs sont assimilables aux activités sportives de par leurs mécanismes et leur approche idéologique. Le sport et le jeu vidéo multijoueur encouragent l’émulation, la compétition, et favorisent la mesure de la performance des joueurs. Compétitions à enjeux de plus en plus importants, systèmes de classements internationaux, commentaires de matches en direct… Les scènes sportive et vidéoludique se rapprochent de plus en plus, avec le développement de sphères amateur et professionnelle plus ou moins poreuses. Dans le sport comme dans le jeu-vidéo, la performance, basée sur le talent et le travail, est valorisée. Le jeu-vidéo donne cette promesse: si vous vous investissez suffisamment (en temps, en matériel, en entraînement), la victoire et la gloire sont à portée de main. Le jeu-vidéo multijoueur, c’est donc un peu le monde rêvé d’Emmanuel Macron: tout le monde part avec à peu près les mêmes armes, et l’avenir appartient à ceux qui se couchent tard et se lèvent tôt.

Pour que cette promesse méritocratique reste vivante, il faut bien évidemment s’assurer que la tricherie est bannie du système de jeu. Le monde du jeu-vidéo est ici confronté à des problématiques assez semblables au milieu sportif: si le dopage prend moins d’importance dans le jeu-vidéo, les « cheats »1 sont sévèrement traqués et sanctionnés dans les jeux à forte dimension compétitive. Le système de jeu doit garantir aux joueurs/consommateurs une promesse de pure valorisation du skill2 et du travail d’investissement dans le jeu. Le jeu vidéo multijoueur a donc développé une très forte culture de l’égalité des chances. A ce titre, les éditeurs se prennent parfois les pieds dans le tapis.

La pratique des DLC3, qui s’est développée ces dernières années, a été parfois fortement critiquée par la communauté des joueurs, quand les gros éditeurs vendent leurs jeux par briques, et aboutissent à un système « pay to win« 4. Si la condition pour remporter la partie devient le montant d’argent que l’on consent à verser, tout l’édifice compétitif est remis en question. Face aux critiques de la communauté, les éditeurs sont restés mesurés dans leur stratégie commerciale. La portée des DLC qui sortent actuellement reste modeste et n’altère pas les équilibres de jeu. Soit l’argent déboursé permet de débloquer des contenus supplémentaires (terrains de jeu, scénarios complémentaires) et des éléments purement esthétiques (tenues exclusives pour les personnages) soit il ne sert qu’à raccourcir le délai d’accès aux équipements : même si cela prend un peu plus de temps, les personnes n’achetant pas de DLC ont potentiellement accès aux mêmes équipements que ceux qui payent. Et si le contenu payant donne accès à des armes ou des personnages inédits, ces derniers ne sont en général utilisables que lorsque les acheteurs du contenu additionnel jouent exclusivement entre eux. Le jeu multijoueur reposant sur l’égalité des chances, les développeurs investissent également un temps colossal pour affiner l’équilibrage des personnages que peuvent incarner les joueurs. En effet, si un jeu propose de choisir entre des avatars très différents mais que l’un ou plusieurs d’entre eux donnent un avantage décisif en compétition, les joueurs vont tous l’adopter et la variété de l’expérience de jeu disparaît.

La valorisation du skill et le système compétitif constituent un problème sérieux quand l’activité proposée se conçoit aussi comme un loisir familial. Il devient difficile de maintenir le plaisir de jeu quand des débutants sont confrontés au grand frère qui passe ses jours et ses nuits à jouer. L’égalité des chances devient inefficiente quand l’écart de skill est trop grand : les joueurs aguerris ne rencontrent aucun challenge et risquent rapidement de s’ennuyer, tandis que les débutants sont rebutés par la difficulté de la partie. Les grandes compagnies du jeu vidéo se sont creusées la tête et ont su habilement doser leurs systèmes de jeu : le parfait exemple en est Nintendo, qui a su rester l’un des leaders du marché en réunissant autour d’une même console hardore et casual gamers. Comment? En injectant une dose de justice redistributive dans un système compétitif extrêmement bien rôdé. L’exemple le plus parlant est le jeu de course Mario Kart : le principe en est assez simple : plus un joueur est mal classé dans la course, et plus il a de chances de récupérer un bonus puissant lui permettant de renverser la situation. Ainsi, même les joueurs peu expérimentés peuvent avoir le plaisir de menacer provisoirement les joueurs les plus doués, et ces derniers savent que même un noob  peut venir leur opposer du challenge. En vrai, les cartes sont peu rebattues puisque la maîtrise des commandes et l’usage stratégique des bonus donnera toujours un avantage aux joueurs les plus doués. Mais la redistribution assurée par le système de jeu limite les inégalités de pouvoir et permet de garantir une expérience de jeu agréable et non frustrante pour toute la famille, aussi bien les pros que les débutants. Cet exemple, via le jeu-vidéo, nous enseigne à petite échelle l’intérêt de la justice redistributive : il y a un niveau d’inégalités qui devient sous-optimal et risque de briser la cohérence de la société. La redistribution est nécessaire pour permettre le vivre-ensemble et assurer le bien-être de l’ensemble des membres de la communauté !

Dans le domaine du jeu multijoueur, on a donc, pour schématiser, deux écoles: des jeux multijoueurs avec un système « de droite », qui reposent sur le matchmaking : le système se base sur les statistiques de jeu pour permettre aux élites de jouer entre elles, et aux noobs5 de s’amuser entre eux. Ce système fait le choix du cloisonnement des classes (lequel peut être dépassé par le travail et la persévérance des débutants, en théorie). Il y a ensuite des jeux avec un mécanisme « de gauche », qui prévoient un système de jeu cherchant à permettre la cohabitation des différentes classes de joueurs lors d’une même partie. Ces systèmes de jeu sont parmi les plus complexes à calibrer et équilibrer. Donc OK, chapeau Nintendo.

Le jeu multijoueur intègre également des mécanismes de coopération entre joueurs. Les MMORPG (jeux de rôles multijoueurs en ligne) encouragent souvent les joueurs à se regrouper en bande pour affronter les ennemis les plus dangereux et récolter les butins les plus précieux. Ils permettent également aux joueurs de former des guildes permettant de partager l’expérience et les équipements pour affronter ensemble les périls des donjons. Dans un autre contexte, les jeux de tirs à la première personne proposent souvent des parties de type « capture du drapeau » lors desquelles chaque équipe doit récupérer un objet dans le camp adverse (souvent un drapeau) pour le ramener dans leur propre camp. En général, le joueur qui capture le drapeau se trouve désarmé voire ralenti, et devient particulièrement vulnérable. Ce type de mécanisme force les membres d’une équipe à bien se coordonner et coopérer pour espérer remporter la partie. Ce mécanisme est intéressant puisqu’il enseigne qu’il est parfois nécessaire de protéger les plus faibles pour parvenir à atteindre l’optimum du groupe. La portée symbolique des modes de jeu de type « CTF » reste limitée car la personne protégée n’est affaiblie que temporairement, et choisit ce statut de plein gré. On peut noter d’ailleurs, que lorsque le mode de jeu consiste en une « escorte de VIP » (protéger un personnage non armé des attaques de l’équipe ennemie), le personnage faible est souvent incarné par une intelligence artificielle. Incarner un personnage structurellement faible, cela ne fait pas partie du programme du jeu multijoueur, qui doit toujours offrir la possibilité de la puissance. Aucune dignité n’est ainsi accessible dans la faiblesse. On peut cependant incarner des personnages que l’on peut considérer comme faibles dans les jeux multijoueurs à « gameplay asymétrique » : ces jeux opposent parfois une équipe de joueurs faibles voire désarmés à un monstre aux pouvoirs surpuissants incarné par un seul autre joueur (par exemple dans Evolve (2015), Damned (2014) ou Dead by Daylight (2016)). L’intérêt du jeu réside dans le challenge d’incarner une équipe de personnages nettement moins puissants que l’ennemi d’en face. Ceci tout en restant bien inscrit dans un cadre compétitif. Ainsi, en version symétrique ou asymétrique, le ressort du jeu multijoueur reste bien la promesse de la victoire par l’effort. Inégalité des armes, mais égalité des chances.

Toad vous dit au revoir, et à bientôt pour un prochain article consacré à la représentation de la domination dans les jeux-vidéo.

Et d’ici-là, pourquoi ne pas méditer sur le concept d’altérité ?

Raymond Perec, mauvais perdant pour « C’est quoi la Gauche ».

N.D.E. : vous cherchez les épisodes précédents ? Ils sont ici et .

 

1 « cheat » = système de triche, consistant souvent en un programme supplémentaire qui permet de changer le fonctionnement du jeu pour donner des avantages au joueur lors d’une compétition (aide à la visée, vision à travers les murs, meilleure résistance aux dégâts…) –> « cheaté » = abusé

2 « skill » = compétence, habileté, dextérité

3 « DLC » = « DownLoadable Content« , contenu additionnel pour le jeu, téléchargeable en ligne, souvent vendu entre 5 et 15 euros, servant à prolonger ou enrichir l’expérience du jeu de base.

4 « payer pour gagner » : système permettant aux joueurs de payer pour obtenir des avantages décisifs les aidant à remporter la partie, sans que leur habileté ne le justifie.

5 « noob » = newbie = newcomer = débutant

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