Culture & Confiture

Les jeux-vidéo sont-ils de droite? (4/5) dominez-vous

Nous avons vu précédemment comment les jeux-vidéo fonctionnent et quelles valeurs ils véhiculent via leurs mécanismes (Cf. épisodes 1, 2 et 3). Mais de façon plus directe, que nous présentent-ils comme message ? Quelle esthétique, quels univers développent-t-ils ?

Le jeu-vidéo nous raconte souvent une histoire de domination

Soit le but même du jeu est d’étendre sa domination à l’ensemble de l’univers virtuel (cas des jeux de stratégie et des jeux de gestion, de Warcraft (1994-2002) à Civilization (1991-2016) en passant par Command & Conquer (1995-2003) ou Roller Coaster Tycoon (1999-2016), ou encore des jeux de combat, comme Street Fighter (1987-2016)), soit le but du jeu est de renverser une situation de domination présentée comme illégitime (scénario de la plupart des jeux d’action/aventure, de Doom (1993-2016) à Diablo (1997-2012) en passant par Super Mario (1985-2016)).

Le jeu-vidéo met très souvent en scène la puissance. Les technologies ayant permis l’émergence du jeu vidéo sont d’origine militaire, ce qui explique historiquement la prépondérance des sujets guerriers dans le catalogue initial de jeux. Les trois quart des premiers jeux Atari reposaient sur des systèmes de ciblage, de tir, de navigation et de frappe, inhérents à la technique militaire.

Ce média est encore jeune, et souffre d’avoir été catalogué comme « truc pour petits garçons ». Le divertissement vidéoludique n’échappe pas à l’extrême formatage des produits culturels destinés aux enfants (il suffit de se promener encore de nos jours dans un magasin de jouets pour être submergé d’un côté par les flingues, les flammes et les dinosaures, et de l’autre les paillettes, le rose et les dînettes en plastique). Le jeu-vidéo est donc resté marketé comme un « jouet pour garçons », et en souffre encore, y compris pour des productions normalement destinées aux adultes.

L’esthétique du jeu vidéo classique, qui s’est construite historiquement sur les notions de puissance et de domination, repose donc encore aujourd’hui sur quelques bons vieux gros clichés éculés et idéologiquement contestables. Explorons-en deux :

La virilité triomphante

les jeux-vidéo mettent majoritairement en scène des héros masculins guerriers et conquérants, arborant fièrement des attributs caricaturaux de virilité : muscles saillants, épaules larges, voix grave, cicatrices, trophées, armes à la taille disproportionnée.

Les développeurs prennent parfois la liberté d’en rire, comme dans les séries Duke Nukem (1991-2011), Serious Sam (2001-2016) ou plus récemment Broforce (2015), mais le cliché reste extrêmement répandu et souvent utilisé dans un très bel élan premier degré (on peut penser à la série Gears Of War (2006-2016) par exemple). Parfois, le premier et le second degré se mélangent pour donner une ambiance ambiguë, et au final bancale et dérangeante (Wolfenstein, the new order (2014) suscite ainsi un malaise semblable au visionnage de Inglorious basterds, sauf que pour le film de Tarantino, on peut se permettre d’espérer que l’effet était voulu par le réalisateur).

Le virilisme des jeux-vidéo a bien sûr comme pendant un traitement misogyne des personnages féminins, mais ce sujet a déjà été largement défriché. Je vous recommande de visionner les vidéos de feminist frequency si vous voulez approfondir la question.

Le cartésianisme bas de plafond

Les jeux-vidéo déploient très souvent une vision utilitariste du monde. Tous les éléments de l’environnement sont des instruments au service soit de la victoire, soit du simple plaisir du joueur : distributeurs de boissons, barils explosifs, petits pains, pied-de biche, champignons, plantes, etc. Le jeu-vidéo met en pratique la maxime de René Descartes, en mettant le joueur en position de « maître et possesseur de la nature ». Le jeu-vidéo ne comporte donc que très rarement des mécanismes introduisant l’enjeu de la soutenabilité des actions du joueur. On est très loin de la morale kantienne : « Agis comme si la maxime de ton action devait être érigée en loi universelle de la nature ». La mécanique du jeu-vidéo tient davantage du « après moi, le déluge » : on vient, on pille les ressources, on tue tout le monde et on bouge plus loin.

Cette mécanique s’étend également aux personnages humains, qui constituent dans bon nombre de jeux une « ressource humaine » à contrôler, gérer, voire sacrifier pour s’assurer de la victoire. Les personnages non joueurs peuvent également à l’occasion constituer des « récompenses » ou des « consommables » pour le joueur. Cette distinction entre véritables personnages et personnages « utilitaires » pose la question de la prise en compte de la dignité humaine dans ce média et dans les représentations qu’il met en place. Le traitement des tiers humains par le jeu vidéo peut légitimiser et rationaliser de façon inconsciente une vision instrumentale de l’autre, en lui niant son humanité et sa dignité…

Unis dans la diversité

Mais alors, les jeux vidéo sont-ils condamnés au kitsch et au simplisme idéologique ? Loin de là, rassurez-vous ! Nous verrons cela en détail dans le prochain article. Et d’ici-là, petits garçons comme petites filles, entraînons-nous à faire des boules de feu.

Raymond Perec, joueur viril et dominant à « C’est quoi la gauche ». 

 

Répondre

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google

Vous commentez à l'aide de votre compte Google. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s