Culture & Confiture

Les jeux-vidéo sont-ils de droite? (5/5) Ceci est une (r)évolution

Non, tout n’est pas pourri au royaume de Vidéoludie. Les grands équilibres que j’ai décrits dans les articles précédents (1, 2, 3 et 4) sont en train de changer radicalement, grâce à la foisonnante et passionnante explosion de la scène « indépendante » du jeu-vidéo.

Attention, les jeux « indés » ont toujours existé: les premiers jeux-vidéo des années 1980 ont après tout été réalisés par de jeunes hippies dans leur garage. Cependant les possibilités de diffusion du travail des développeurs ont nettement évolué. La montée en puissance de la scène indépendante est donc un phénomène récent, qui a été permis par une révolution technologique des moyens de production : dématérialisation des supports de jeu, diffusion très large d’outils de création faciles d’accès, possibilités de financement participatif et de microfinance, possibilité de faire payer des jeux en cours de développement… Une véritable scène « alternative » s’est développée, à l’image de ce que nous connaissions davantage dans les milieux du cinéma ou de la musique.

Les créateurs indépendants ont pu se permettre de prendre des risques esthétiques et artistiques beaucoup plus grands que les grands studios, et ont considérablement diversifié les mécaniques et les catégories de jeux-vidéo. Cette scène indépendante a produit un nombre gigantesque de jeux, en introduisant des évolutions très intéressantes pour l’avenir du média, qui viennent en renouveler le corpus idéologique. Les jeux des grands studios ont su eux aussi en partie se renouveler, aiguillonnés et nourris par la créativité de cette scène indépendante.

On peut donc voir émerger depuis quelques années quelques catégories qui apportent des innovations bienvenues aux mécanismes éculés du média jeu-vidéo.

Les jeux « expérience »

Journey (2012)

Je désigne sous cette catégorie les jeux qui n’ont pas pour objet de proposer un « challenge » au joueur. Ce ne sont plus des jeux qui sont faits pour être gagnés, mais uniquement pour être « vécus ». Leur créateur veut raconter une histoire, faire passer un message, ou uniquement susciter une émotion esthétique. Il n’y a pas de configuration « perdante ». On peut y ranger les « simulateurs de marche », qui consistent principalement à laisser le joueur explorer un petit monde virtuel et y faire émerger des éléments de narration. Dans ce type de jeu, l’enjeu se déporte de la récompense finale, ce qui compte le plus est l’expérience du voyage. L’exemple emblématique est le jeu justement intitulé « Journey (2012)», sorti sur la plateforme playstation. Aucun monstre à abattre, aucune personne à tuer, aucun trésor à excaver, aucune femme en détresse à délivrer. Juste un monde à explorer et un voyage à entreprendre, seul ou accompagné par un autre personnage avec lequel on peut interagir, uniquement par gestes, dans une sorte de langage universel. On est ici très loin du mythe de la méritocratie. Nous faisons juste l’expérience de la découverte de l’inconnu, et de l’altérité.

Les formes de jeux « expérience » peuvent être très variées et intégrer des mécanismes ludiques très différents. On peut y apparenter donc des « simulateurs de marche » plus ou moins scénarisés ou « ludifiés », comme Dear Esther (2012), The Vanishing of Ethan Carter (2014) ou Firewatch (2016), des jeux de réflexion comme Monument Valley (2014) ou The Witness (2016), des jeux d’aventure comme Journey (2012), The Stanley Parable (2013) ou Abzû (2016), ou encore des jeux qui se conçoivent essentiellement comme des « fictions interactives », par exemple les jeux du studio français Quantic Dream (Heavy Rain-2010, Beyond: Two Souls-2015) et du studio Telltale Games (avec les séries The Walking Dead-2012-2016 ou The Wolf Among Us-2014) ou encore des jeux comme le fabuleux Kentucky Route Zero (2013-2016) ou Life is Strange (2015).

Les jeux « laboratoire »

Minecraft (2009)

Je désigne ici des jeux multijoueur qui se concentrent sur la mise en place d’un véritable « bac à sable » permettant aux joueurs de laisser libre cours à leur créativité et leur liberté. Là ou un jeu classique oriente l’action des joueurs, en leur disant « tu dois conquérir », ou « tu dois capturer », ou « tu dois tuer » ou encore « tu dois dépasser les autres », les jeux laboratoires fabriquent un monde et laissent les joueurs découvrir par eux-mêmes ce qu’ils peuvent y faire, et, encore plus intéressant, ce qu’ils veulent en faire. Les possibilités offertes par les technologies actuelles sont très vastes : construire des villes imaginaires, mettre en place des économies parallèles, inventer des petites communautés, des nouvelles langues…

Les jeux laboratoires ont la particularité de permettre l’émergence de mécanismes ou d’événements non initialement prévus par les développeurs. On peut ranger dans cette catégorie des jeux de « survie » comme DayZ (2012) ou Rust (2013), qui laissent aux joueurs le choix de coopérer ou de se massacrer pour survivre dans un environnement hostile, mais également des jeux plus ouverts dans leur gameplay comme Second Life (2007) ou Minecraft (2009) qui laissent le loisir aux joueurs de construire du contenu matériel (maisons, villes, monuments, objets) ou immatériel (communautés, métiers, événements, systèmes économiques). Le média permet alors de tester de manière virtuelle, rapide et quasi illimitée des modes d’organisation ou des idées créatives, pouvant – qui sait? – être appliquées dans le monde réel.

De ce fait, il me semble que le potentiel politique des jeux laboratoire peut encore considérablement prendre de l’ampleur, pour peu qu’un développeur audacieux conçoive un univers et des fonctionnalités débridant radicalement les possibilités créatives des joueurs (alors celui qui me répond « Goat Simulator », le radiateur est au fond de la salle, à gauche, merci).

Les jeux coopératifs

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Personnages de Left4Dead (2008-2009) dans le jeu Zombie Army Trilogy (2015)

World of Warcraft (2004-2016), Left4Dead (2008-2009), Rayman Origins & Legends (2011-2013), Warhammer : Vermintide (2015), Killing Floor, (2009-2016), Borderlands (2009-2014), Magicka (2011-2015), Keep Talking and Nobody Explodes (2015) : tous ces jeux aux univers et gameplays assez différents ont pour point commun de mettre l’accent sur un jeu multijoueur mené en coopération.

Ici, le jeu ne met pas les joueurs les uns contre les autres, ils les fait jouer ensemble, contre le système de jeu lui-même. Le plaisir recherché ne vient plus de la compétition, mais du partage entre amis d’une expérience commune. Les mécanismes encouragent l’entraide et la solidarité (partage d’inventaire, mécanismes de soin) pour parvenir à survivre à l’aventure. Les affrontements entre joueurs peuvent intervenir, mais dans une logique d’amusement dénuée de logique de domination (par exemple dans Rayman ou Magicka).

Une variation toujours bienvenue par rapport à la logique du tout-compétitif qui imprégnait à l’origine majoritairement l’univers du jeu vidéo multijoueurs.

Les jeux de losers

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Don’t Starve: Reign of Giants (2014)

Je veux ici parler des jeux qui assument d’en finir avec la figure du héros et le mythe de la méritocratie. De plus en plus de jeux proposent de nous mettre dans la peau d’un personnage fragile, vulnérable, anti-héroïque, voire dans certains cas promis à la mort.

Le jeu Don’t starve (2014) par exemple, propose au joueur de retarder au maximum la date de sa mort par divers mécanismes de survie. Quelques jeux d’horreur récents comme Amnesia (2010), Outlast (2014) ou Alien : isolation (2014) obligent le joueur, trop faible, à fuir les ennemis et à se cacher pour éviter une mort certaine.

D’autres jeux encore remplacent la figure unique du héros par des personnages interchangeables. Dans le mode par défaut de This War of Mine (2014), les personnages contrôlés par le joueur sont sélectionnés aléatoirement par le système de jeu en début de partie. Dans les jeux comme ZombiU (2012) ou encore Broforce (2015), le joueur incarne un personnage aléatoire, remplacé par un autre quand la mort survient. Dans ZombiU, on se retrouve même à devoir combattre son ancien avatar transformé en zombie… C’est donc le joueur qui porte lui même le coup de grâce au personnage qu’il incarnait précédemment.

Tous ces exemples marquent la fin d’un certain héroïsme auparavant prépondérant dans l’univers des jeux-vidéo. Il faut cependant noter que l’évolution de la figure du héros ne fait pas systématiquement disparaître la logique méritocratique du jeu solo : dans certains cas, on passe de la figure du conquérant à celle du survivant, mais l’effort individuel vers la victoire (ou, dans ces cas précis, la non-défaite) reste de mise. L’évolution de l’esthétique de la série de jeux Tomb Raider (1996-2015) est à ce titre assez éclairante.

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Babtou fragile (ou pas) – Tomb Raider (2013)

Les jeux « sérieux »

Soldats inconnus: mémoires de la Grande guerre (2014)

Voilà un terme que je n’aime pas employer. Il est cependant fréquemment utilisé. Un « serious game » peut se définir comme un jeu n’ayant pas pour but premier le divertissement. Il poursuit un objectif plus « sérieux » : assurer un apprentissage, faire passer un message politique. Si vous avez lu les articles précédents, et en particulier le premier épisode, vous aurez compris pourquoi je n’aime pas recourir à cette catégorisation: la frontière est artificielle car tous les jeux ont une fonction d’apprentissage et tous les jeux font passer un message (que leur éditeur le veuille ou non).

Les exemples les plus connus de « serious games » sont les jeux de propagande, comme America’s Army (2002), jeu de recrutement de l’armée américaine, les jeux de quizz et les jeux d’éducation historique, qui distillent des informations « factuelles » au sein d’une aventure ludique, comme le sympathique Croisades: conspiration au Royaume d’Orient (1997) ou le non moins sympathique Soldats inconnus: mémoires de la Grande guerre (2014). On le voit, les jeux « éducatifs » sont un genre assez ancien. Mais le secteur des « serious games » est lui aussi gagné par la révolution du jeu indé: en effet, les jeux sérieux ne sont plus seulement l’apanage d’acteurs institutionnels comme l’armée ou les éditeurs subventionnés, ils sont désormais aussi un outil d’expérimentation pour les petits développeurs indépendants et leur créativité sans limites.

Quelques exemples: September 12th (2003) : le jeu met en scène une ville du Moyen-Orient où se promènent des habitants. Parmi eux courent des personnages qui apparaissent comme des terroristes armés de fusils. Le curseur a l’apparence d’une cible. Le joueur est alors incité à tirer sur les personnages qui apparaissent hostiles. Mais lorsque le joueur clique, un missile est lancé, et la surprise est de taille : en explosant, l’engin mortel a détruit des habitations et généré des dommages collatéraux. Les proches des victimes viennent alors pleurer sur la dépouille des défunts et se transforment à leur tour en terroristes. Si le joueur continue de tirer, il génère de nouvelles victimes et donc de nouveaux terroristes. Plus le joueur intervient, et plus il entretient la spirale de l’échec. Le message que tente ainsi de communiquer l’auteur est que « la violence engendre la violence. » Le seul moyen de « gagner » est de refuser de « jouer », en n’employant pas la force.  We Become What We Behold (2016) met le joueur dans la peau d’un journaliste. Il peut photographier les gens qui se baladent dans le petit monde du jeu. Le joueur comprend vite que ce qui est photographié est intégré par la population du jeu comme une vérité générale, et influence de plus en plus d’habitants. Une illustration du pouvoir de formatage des médias, pouvant aller jusqu’aux excès les plus graves… Toujours intéressant à essayer en cette période de fébrilité présidentielle. Snakisms (2016) reprend lui le gameplay du célèbre jeu Snake qui fit les belles heures des vieux téléphones Nokia, mais le détourne de 21 manières différentes, pour illustrer ludiquement 21 grandes philosophies, idéologies ou représentations du monde.

Avouez, tout cela donne envie de ludifier sa vie intellectuelle, ou d’injecter du sérieux dans sa ludothèque… Les frontières se brouillent, et c’est tant mieux.

Le grand top 10 des jeux « C’est quoi la Gauche » (le huitième vous surprendra!) #putaklik

Pour finir notre exploration politique du monde du jeu-vidéo, je vous propose une petite sélection de jeux label « C’est quoi la gauche ». Je ne veux pas ici distinguer des jeux qui seraient « de droite », ou « de gauche », cette distinction n’a pas vraiment de sens. Cependant, certains jeux mobilisent les valeurs et thèmes portés par la gauche : dignité, structuralisme, recherche de progrès, recherche de justice. Ils sont parfois susceptibles d’amener, au-delà du simple divertissement, des réflexions intéressantes pour ceux qui s’immergent dans l’expérience de jeu. Je ne suis pas allé chercher des jeux prenant comme thématique explicite la révolution et utilisant son folklore (comme Red Faction (2001-2011), Alerte rouge (1996-2008) ou Revolution (2004) par exemple), mais plutôt des jeux qui développent – la plupart du temps de façon non explicite – un propos politique ou un univers intéressant, du point de vue d’un sympathisant de gauche. Comme je suis un joueur « casu », vous y trouverez peu de jeux indépendants, bien qu’ils soient souvent les plus créatifs et les plus intéressants artistiquement parlant. Je voulais aussi montrer que des jeux grand-public à première vue « bourrins » ne sont pas aussi débiles qu’ils en ont l’air. Cela permet de nuancer le tableau parfois « à charge » dépeint dans les quatre premiers articles de notre série.

1. Portal 1 & 2 (2007 et 2011)

Un fusil qui sert à réfléchir et non pas à tuer. Un héros et un antagoniste tous deux de sexe féminin mais non sexualisés. Des énigmes qui nous poussent à comprendre le système pour s’échapper de notre condition de prisonnier. Un gameplay qui pousse à penser « out of the box ». Un scénario drôle et fascinant qui nous présente de façon imagée les dérives de la technocratie et de la bureaucratie. Un avertissement : « le gâteau est un mensonge ». Un multijoueur basé sur la coopération et non sur la confrontation. Voilà un candidat quasi idéal pour le label « C’est quoi la Gauche » !

2. Minecraft (2009)

Minecraft est un jeu hors-normes. Il aura marqué une génération entière de joueurs. Les jeux emblématiques de ma génération étaient Warcraft 3 (2002) et Counter Strike (2000), des jeux de guerre où le but était d’annihiler l’adversaire. Minecraft a été un des jeux phares de la génération suivante, donnant lieu à une myriade de vidéos de youtubeurs en herbe. Et ici, le but est de survivre pour créer et construire. Un formidable changement de perspective! Aujourd’hui, presque tous les jeux de grands studios se sentent obligés d’intégrer un système de « craft », dans les pas de ce petit pionnier aux graphismes cubiques.Le succès de Minecraft montre qu’il est possible d’assoir un système de jeu solide en misant sur la soif de construire et la créativité autant voire plus que sur le désir de compétition et de domination. Dans le domaine du jeu-vidéo, on ne peut donc pas vraiment cracher sur les jeunes générations, en regrettant la perte des « valeurs »!…

3. INSIDE (2016)

Ce petit jeu de plateforme développe une ambiance fascinante dans un univers empruntant beaucoup au 1984 d’Orwell. Sans recourir à aucun dialogue, le jeu développe une réflexion intéressante sur la notion de contrôle et de manipulation, à la fois via son histoire de science-fiction dystopique et via des allusions très « quatrième mur » aux limites de la liberté du joueur dans le cadre du système de jeu mis en place par les développeurs. Difficile d’en dire plus sans gâcher la découverte de l’histoire du jeu, qui vaut le détour (et ce n’est pas long)…

4. Undertale (2015)

Ce petit jeu est très intéressant dans la mesure où il s’adapte au comportement du joueur pour proposer des trames narratives cohérentes avec sa façon de jouer (tuer les monstres ou les épargner). Mais aussi et surtout parce que les monstres conversent avec le joueur durant les combats, le jeu précisant au joueur les actions et sentiments du monstre. Le joueur est incité par la mécanique même du jeu à comprendre l’autre, à adopter son point de vue et à communiquer avec lui. On ne se retrouve pas devant des simples réservoirs de chair à pâté, mais bien des êtres vivants pouvant aspirer légitimement à la dignité.  En ce sens, la thématique d’Undertale est similaire à celle explorée dans des jeux comme Dropsy (2015) ou encore The Witcher (2007-2015). Ce qui est très intéressant ici, c’est que ce message d’ouverture et de dignité est fondamentalement véhiculé par le game design et le gameplay du jeu. Un bel exemple de “réthorique procédurale” (le message de l’œuvre est véhiculé par les règles du jeu elles-mêmes)

5. Deus Ex (2000)

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Le jeu Deus Ex repose sur une esthétique très classique, visuellement marquée par le film Matrix sorti à peu près à la même époque : héros viril et surarmé, vêtu de cuir et portant d’éternelles lunettes noires, soldats anonymes et interchangeables, robots tueurs… Il s’est cependant distingué par les libertés offertes par son système de jeu : les niveaux pouvaient être parcourus de manières très différentes, et il était possible de terminer le jeu sans tuer une seule personne. Il est dommage de constater que le choix de la méthode de jeu (létale ou non-létale) a peu de conséquences sur le déroulé de l’histoire. Deus-ex a cependant ouvert la voie à des jeux à la narration plus subtile, prenant en compte l’attitude du joueur dans le déroulé de l’histoire et le comportement des personnages, par exemple Knights Of the Old Republic (2007), The Walking Dead (2012) ou Undertale (2015). Le scénario de Deus Ex rompait également avec la simplicité des histoires des jeux classiques d’action-aventure. En reposant beaucoup sur les dialogues et la lecture de différents documents (journaux, e-mail, courriers…), il amenait le héros à se poser des questions sur ses employeurs et sur les structures au sein desquelles il évolue. L’histoire aborde également le thème du transhumanisme aujourd’hui au cœur des réflexions politiques et philosophiques. Les différentes fins reposaient sur un mécanisme où le jeu entendait mettre le joueur en position de choisir son allégeance en connaissance de cause.

6. Spec Ops : the line (2012)

Spec Ops: the line est un jeu de guerre, où une escouade de soldats américains tue des arabes dans une gerbe d’explosions et de Napalm. Donc, a priori, il n’a rien à faire dans notre liste. Mais il s’agit d’un des très rares jeux à se focaliser sur la question du traumatisme de la guerre et de ses effets sur les militaires, embarqués malgré eux dans des enjeux qui les dépassent.

Le scénario, librement adapté d’Au cœur des ténèbres (1899) de Joseph Conrad et d’Apocalypse Now (1979) de Francis Ford Coppola, avec des petites touches de mystique chrétienne, réussit à donner une profondeur et un cachet unique à un jeu sinon relativement fadasse dans son exécution. Il a l’honnêteté de traiter de front la question des crimes de guerre, en les mettant au cœur du propos et de l’expérience de jeu. Reste le paradoxe toujours un peu dérangeant d’un produit qui fabrique du plaisir de jeu à partir de ce qu’il entend dénoncer. Cela a donné pour moi une impression parfois désagréable de “dissonance ludo-narrative” comme disent les intellos geeks (la mécanique de jeu est contradictoire avec le message que veut faire passer le jeu).

Malgré ce défaut, il vaut dix fois plus le coup que n’importe quel autre jeu d’action de guerre publié ces dix dernières années.

7. This War Of Mine (2014)

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Voici un autre jeu de guerre, qui a le mérite de s’inscrire dans le renouvellement de l’esthétique et de la narration classique du jeu-vidéo : ici, point de soldat, le joueur incarne une petite communauté de civils tentant de survivre dans une ville en plein siège. Point de héros, point de méchants : les personnages sont choisis aléatoirement par le jeu. Ces personnages essaient désespérément de survivre, trouver un abri, de la nourriture, d’échapper aux mercenaires et aux pillards, parfois par l’entraide, parfois par la traîtrise ou la forfaiture… Ici, point d’exotisme. La ville en guerre est une cité européenne, inspirée de Sarajevo mais pouvant au final tout à fait se situer ailleurs en Europe… Le jeu distille une atmosphère étouffante et stressante qui décrit de façon inédite les sombres réalités et les ravages de la guerre, trop souvent éludés par l’héroïsme bling-bling de la plupart des jeux d’action et de stratégie.

8. Half-life 1&2 (1998 et 2004)

Et voilà encore une série de jeux violents où on vide son chargeur en vue subjective sur d’autres êtres humains. Ce sont des jeux d’action assez classiques, et sans grand raffinement dans le scénario. Alors pourquoi l’intégrer dans cette liste? Parce que pour une fois, le héros n’est pas un mercenaire ou un ancien marine. On incarne un scientifique, qui se bat contre un complexe militaro-industriel, et finit par aider une rébellion armée contre un régime militaire dictatorial à l’aide de scientifiques issus de la diversité. S’agissant de l’expérience de jeu, le mythe méritocratique est ici judicieusement mis à mal car (SPOILER ALERT) à la fin de chaque histoire, on découvre que le héros a été, du début à la fin, un pion du système, que notre apparente liberté d’agir et de tout faire péter n’a jamais véritablement remis en cause la mainmise du grand méchant.

Half-life est une série emblématique du tournant des années 2000, qui a introduit une variété dans le propos et la narration vidéoludique, en s’appuyant sur des bases très classiques (le jeu de tir en vue subjective qui raconte la lutte contre une invasion extra-terrestre).

9. The Witcher 3 : wild hunt (2015)

Je ne parle ici que du troisième volet de la trilogie the Witcher. Les deux premiers ne méritent pas de mention honorable car les développeurs de CD-Project avaient visiblement des soucis à régler avec la gente féminine. On aurait dit que leur fantasme ultime était de se taper une rousse à gros seins, ce qui devenait assez gênant dans le premier volet : 70% des personnages féminins étaient des rousses à gros seins, la moitié des prostituées, et un subtil mécanisme de jeu encourageait le joueur à coucher avec le plus de femmes possibles pour débloquer des cartes bonus… Cela laissait une forte impression de jeu immature, qui occultait les autres qualités du titre. Avec le deuxième et surtout le troisième volet, la trajectoire est en partie corrigée, et l’on se trouve devant des œuvres plus matures. On trouve dans the Witcher 3 des personnages féminins à forte personnalité, qui vont au-delà du statut de faire-valoir du joueur, tout en s’insérant de façon réaliste dans un univers médiéval empreint de domination masculine.

Le point fort de la série the Witcher réside dans son propos sur la dignité humaine et la tolérance. Le joueur incarne un chasseur de monstres, recruté comme un mercenaire pour traquer sorcières, vampires, spectres et autres joyeusetés pourrissant la vie des villages et des puissants de ce monde (ceux qui peuvent payer). L’histoire se déroule dans un monde en guerre n’étant pas sans rappeler l’absurdité et l’âpreté de Game of Thrones, avec en toile de fonds des tensions raciales fortes entre communautés humaines, elfes et naines. La narration très dense propose un schéma qui se déroule en général de la façon suivante : 1) le héros est recruté pour se débarrasser d’un monstre 2) au fil de l’enquête, il se rend compte que la situation n’est pas aussi simple qu’initialement présentée, et que les véritables monstres ont bien souvent un visage humain… Ce schéma de base est répété tout au long de la saga mais de façon ingénieuse et à travers des personnages ambivalents et souvent bien écrits. Aucun personnage n’est totalement innocent ou inexcusable, ce qui rompt agréablement la logique manichéenne des récits classiques d’heroic fantasy. Enfin, le héros est lui-même non-humain et fait l’objet de l’hostilité et de la méfiance des « honnêtes gens », ce qui permet de plonger avec empathie (ou pas) dans les nombreux exemples de racisme, xénophobie, intolérance ou obscurantisme qui ponctuent l’histoire du jeu.

10. BROFORCE (2015)

Ce petit jeu défouloir est un parfait troll pour la droite conservatrice (celle de Bush, l’interventionniste). Il se rapproche de Duke Nukem (1997) ou Serious Sam (2001) dans son utilisation comique de héros testostéronés jusqu’au ridicule, mais va beaucoup plus loin dans la satire.

Le jeu déploie son ironie sur le bien-fondé de l’action des héros. Les introductions faites par l’état major des armées, toutes plus ridicules les unes que les autres, se moquent de l’interventionnisme militaire américain présenté maladroitement comme une défense de la liberté et de la démocratie.

Le mécanisme du jeu lui même fonctionne comme une mise en lumière comique de la transformation des hommes en « ressources humaines ». Les héros peuvent libérer et armer des autochtones, mais cela ne sert qu’à faire diversion, leur intelligence artificielle basique et leur armement léger les conduisant fatalement à la boucherie. Les héros eux-mêmes sont interchangeables, et se succèdent de façon aléatoire au fil des morts. Ce mécanisme amène à relativiser le mythe de l’individu sauveur tout puissant.

Les héros de Broforce incarnent ainsi, de façon littérale, des « expandables ». Quant aux ennemis terroristes, ils sont à la fois caricaturés au point de n’être pas crédibles, et humanisés dans quelques petites séquences humoristiques.

Voilà voilà. Pour finir, n’oubliez pas, ce n’est pas parce qu’on pose un regard critique sur des œuvres qu’on ne peut pas les apprécier. Bon, après cette séquence d’écriture, une bonne séquence de bourrinage au fusil à pompe me fera du bien… Bisous bisous.

Raymond Perec, joueur bobo végétarien bien pensant sans gluten et caution geek pour « C’est quoi la Gauche ».

 

Edit: La saga « les jeux-vidéo sont-ils de droite » continue sur CQLG ! Découvrez les DLC!

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