Culture & Confiture·Réflexions

Les Jeux-vidéo sont-ils de droite ? – DLC 1 : les jeux de la « génération start-up »

Nous voilà de retour dans le monde merveilleux des jeux-vidéo, pour poursuivre notre série très sobrement intitulée « les jeux-vidéo sont-ils de droite » ? (Cf. épisodes 1, 2, 3, 4 et 5).

Le deuxième article de notre saga montrait dans quelle mesure les jeux-vidéo véhiculent une idéologie qui reflète leurs conditions de production et la culture politique de leurs créateurs.

Ce principe posé, il est théoriquement possible d’analyser certaines tendances du secteur comme des évolutions de nature idéologique. La vision du monde des créateurs de jeux et des entreprises du secteur influence en effet l’esthétique et les mécaniques de jeux qui sont proposés au public.

Ce premier contenu additionnel (« DLC » pour les chébrans) à notre série jeux vidéo vous propose d’analyser les caractéristiques d’une partie des jeux produits par et pour la « génération startup » chère à l’actuel président de la République française. Car oui, la « startup nation » et l’idéologie qui l’accompagne peuvent se traduire aussi dans des mécaniques de jeu, autrement dit un « game design »,  bien spécifiques. Bien sûr, il serait absurde de parler d’un bloc uniforme : comme on l’a vu dans l’épisode 5, les développeurs de la scène dite « indépendante » ont justement été les artisans d’une grande diversification de l’esthétique et des mécaniques du jeu-vidéo. Comprenons donc nous bien, je ne compte donc pas plaquer un modèle réducteur sur une production qui continue encore à se diversifier et s’enrichir. Je vous propose plutôt d’examiner une catégorie bien spécifique de jeux, les « Rogue-Like », qui me semble révélatrice des évolutions de la vision du monde portée par les créateurs de jeux. Mais tout d’abord, un petit rappel s’impose.

Le voyage du héros : un mythe méritocratique

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« Piece of cake! » – Duke Nukem 3D, 3D Realms, 1996

Nous l’avions vu dans les articles précédents, le jeu-vidéo met en place un cadre ludo-narratif qui a pour principale fonction de raconter l’impact que les individus peuvent avoir sur le monde, à travers le passage d’une série d’épreuves. Par leur conception et leurs mécanismes ludiques, les jeux-vidéo sont donc fréquemment et très majoritairement porteurs d’une vision du monde méritocratique et libérale : les individus peuvent réaliser leurs rêves, s’ils se donnent la peine de transformer le monde et de prendre en main leur destin.

Cela se traduit par une série de mécanismes : le jeu met généralement l’utilisateur aux commandes du personnage principal, celui autour duquel l’ensemble de l’histoire se construit: le héros qui sauve le monde, ou le chef d’Etat par exemple. Une série de récompenses et signaux marque symboliquement le passage d’étapes ou d’épreuves dans le parcours du héros. Dans ce type de jeu, la mort du personnage est synonyme d’échec : un énorme « Game Over » s’affiche en rouge, et oblige à reprendre l’histoire au moment de la dernière sauvegarde, voire pour les plus « hardcore » au tout début de l’aventure. Parfois, des trophées spécifiques sont décernés quand le joueur arrive à terminer l’aventure sans « mourir » une seule fois. Dans le cadre du mythe méritocratique, la « mort » est un accident de parcours, une anomalie qui doit être corrigée. Le jeu reprend à partir de la dernière sauvegarde et fait comme si rien n’était arrivé.

À l’aide du système de « sauvegarde/chargement », le jeu reconstitue une histoire où le parcours du héros est « parfait », où ce dernier ne fait absolument aucune erreur, surmonte toutes les épreuves, évite les pièges mortels et effectue systématiquement les bons choix. Les échecs du joueur sont pudiquement relégués dans les oubliettes de l’histoire, effacés par la mémoire interne du jeu, qui n’enregistre que le parcours effectué entre chaque sauvegarde.

Le jeu met donc bien en place un mécanisme proprement mythologique, en convertissant un parcours constitué d’erreurs et de tâtonnements en une histoire fluide faite d’une pure succession de victoires.

La génération « Rogue »

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Spoiler : à la fin, ils sont tous morts. Pure coïncidence ? (en vrai oui)

À partir de la fin des années 2000, plusieurs jeux-vidéo ont intégré la mort du personnage au cœur de leur mécanique. Ce sont des jeux qui fonctionnent explicitement sur l’apprentissage par l’échec, les « die-and-retry » (littéralement « meurs et réessaie »).

Il est difficile de dater l’émergence de cette catégorie de jeux. Comme pour toute tentative de classification, on pourra toujours trouver un précurseur historique qui aura défriché le genre. Mais on peut grosso-modo commencer notre histoire par la sortie le 21 décembre 2008 d’un petit jeu indépendant appelé Spelunky. Ce jeu a d’abord été diffusé  gratuitement par son créateur Derek Yu, avant de connaître un succès grandissant et d’être distribué et vendu sur les grandes plateformes de téléchargement comme Steam.

 

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Indiana Jones alcoolique + Super mario = Spelunky. Mimi non ?

Spelunky propose d’incarner un spéléologue, enfant bâtard tout mignon de Super Mario et Indiana Jones, qui descend de plus en plus profondément dans une grotte. Le but du jeu est d’arriver au bout de l’ensemble des 16 niveaux du jeu, sans mourir. Si les mécaniques de jeu reprennent les grands classiques des jeux de plateforme comme Super Mario ou Castlevania, sa structure de progression emprunte largement au jeu « Rogue » sorti en l’an de grâce 1980, à l’aube des âges farouches. Il en reprend plusieurs éléments clés :

  • les niveaux sont générés aléatoirement à chaque nouvelle partie ;
  • la mort du personnage impose au joueur à recommencer son parcours au tout début de l’histoire, sans possibilité de sauvegarder sa progression.

Évidemment, quand on débute le jeu, on découvre sur le tas les mécaniques de jeu, les différents ennemis, les pièges qui parsèment le chemin du petit spéléologue, les attaques dévastatrices du « boss de fin », etc. Donc, on meurt. Souvent. Très souvent. Et on recommence à chaque fois au tout début du périple.

Spelunky a eu de très nombreux petits frères, des « Rogue-like » comme lui, associant niveaux générés aléatoirement et « mort permanente » (il est impossible de sauvegarder sa progression dans les niveaux) : citons les classiques que sont Faster Than Light, The Binding of Isaac, Don’t starve, Crypt of the Necrodancer, et bien sûr le bien nommé Rogue Legacy.

Plus largement, toute une série de jeux-vidéos, même s’ils ne reprennent pas stricto sensu les caractéristiques du Rogue-like (leurs niveaux ne sont pas générés par des algorithmes, et la progression du joueur est régulièrement sauvegardée), proposent une expérience où la mort est très fréquente, et où le joueur est conduit à apprendre progressivement de ses erreurs, pour réussir un parcours sans faute. On peut ranger dans cette catégorie les références que sont Super Meat Boy, la série des Souls, SUPERHOT, et plus récemment Cuphead et Céleste. Une petite communauté s’est formée, devenue accro au challenge que proposent ces titres, des jeux souvent simples à prendre en main, aux contrôles précis et bien pensés, mais qui regorgent de pièges et d’ennemis impardonnables.

Live. Die. Repeat : memento mori

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Edge of Tomorrow, exemple de transcription cinématographique d’un motif narratif provenant du medium jeu-vidéo.

La mécanique de ce que l’on appelle désormais les « die-and-retry » peut être ainsi résumée: tout le principe du jeu repose sur l’apprentissage par l’échec : je serai plus fort dans mes parties à venir parce que j’aurai appris quels sont les pièges ou attaques que je vais devoir déjouer sur mon parcours. Mais je ne les apprends qu’en en subissant une première fois leurs effets. On s’éloigne donc du mythe du voyage du « héros exceptionnel » véhiculé par par le jeu vidéo classique : le traditionnel héros infaillible en prend pour son grade : ici, il se perd, tâtonne, trébuche, et surtout échoue, souvent, souvent, très très souvent…

Dans les « Rogue-Like », ce qui me tue me rend plus fort. La mort, qui dans les jeux classiques constitue un totem à redouter et à éviter, à la rigueur à apprivoiser via le système de sauvegardes/chargements, se trouve ici  banalisée. Le Rogue-like fait descendre la faucheuse de son austère piédestal et institue une sorte de routine macabre, une danse des morts qui se produit régulièrement, dans une sorte d’éternel retour.

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Automates de l’horloge astronomique de la Vieille Ville de Prague, construite en 1410. Chaque soir, à 21 heures, l’horloge s’anime lorsque le squelette-automate tire sur la corde.

Nihil novi sub sole ? Aux origines du mythe : la libération de l’éternel retour

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Du supplice vers l’émancipation : comment a-t-on fini par imaginer Sisyphe heureux ?

Cette mode des « die and retry » est relativement récente, et les porte-étendards du genre sont des œuvres qui émergent de la scène indépendante de l’industrie vidéoludique. Pour autant, peut-on y voir là l’avatar d’une contre-culture, un objet « disruptif » ou révolutionnaire ? Rien n’est moins sûr.

Tout d’abord, les premiers jeux vidéo commercialisés dans les années 1980 et 1990 dans les salles d’arcade ont été, en raison même de leur modèle économique, des « die and retry« . Le jeu devait être difficile, pour que les clients soient obligés de réalimenter régulièrement la machine en pièces de monnaie afin de retenter leur chance. Seuls les premiers tableaux étaient relativement simples, pour faire démonstration de la maniabilité et des splendeurs visuelles du titre, « ferrer » le chaland en quelque sorte. Ensuite, la difficulté se corsait très vite, et le jeu tentait de fidéliser les clients par des mécanismes de compétition par émulation : la plupart des jeux d’arcade mettaient à l’honneur, sur leur écran titre, les meilleurs scores réalisés sur la machine, avec les pseudonymes des champions. Les « die and retry » modernes ont donc repris une vieille recette, désormais libérée de la contrainte économique originelle. La difficulté ne devient plus une contrainte que le développeur doit contrebalancer par des incitations (scoring, bande-annonce des niveaux à venir, visuel alléchant), mais bien un argument de vente en tant que tel, un signal de qualité qui doit attirer les joueurs exigeants.

Bien encore avant l’arrivée des jeux-vidéo dans notre paysage culturel, le passage par la mort et la résurrection (« nekuia » en grec ancien) constituait un archétype fondamental du récit mythique. Les jeux « die and retry » n’offrent donc qu’une variation moderne d’un récit très, très ancien, déroulé depuis les premiers âges. La « catabase », ou la « descente aux enfers » est par exemple un épisode classique que l’on retrouve dans de nombreux récits mythologiques et épopées (l’Odyssée, le mythe d’Orphée, le mythe d’Osiris, le douzième travail d’Héraclès, l’Énéide) et qui est intégré de manière plus ou moins métaphorique dans bon nombre de récits classiques :  l’enfer de Dante, le passage de Pinocchio dans le ventre de la Baleine, le passage sous la montagne dans Bilbo le Hobbit, la Chute de Camus, le Voyage au bout de la nuit du Bardamu de Céline, le ventre de la cité des nuages dans l’Empire contre-attaque… Et tout simplement, l’un des tous premiers manuscrits de l’histoire de l’humanité : la descente d’Inanna aux enfers, légende sumérienne datant du troisième millénaire avant notre ère. Ce motif de la « descente aux enfers » sert très fréquemment de structure narrative de base aux jeux de type « Rogue-Like », l’exemple le plus représentatif étant The Binding of Isaac, où le petit personnage s’enfonce de plus en plus profondément dans la cave familiale, pour fuir une mère meurtrière et affronter ses propres phobies.

Le récit de mort et résurrection est donc aussi vieux que l’histoire du monde. Mais la légende racontée par cette nouvelle génération de jeux-vidéo est une variante qui mêle deux influences. En effet, l’histoire  que les « Rogue like » mettent en scène est un mélange de récit de malédiction et de récit d’apprentissage. Le récit de malédiction provient de la mythologique antique. L’histoire qui sert de structure narrative aux « Rogue-Like » est l’histoire millénaire d’un supplice construit pour être sans fin. On en trouve de nombreux exemples dans la mythologie occidentale classique : Prométhée est condamné à se faire dévorer le foie par un aigle pour l’éternité, Sisyphe doit pousser un rocher en haut de la montagne avant qu’il ne redévale la pente, pour sans cesse se remettre à la tâche, Tantale poursuit encore et encore les objets de sa faim et sa soif, qui se dérobent toujours à lui, Atlas supporte le poids du monde sans jamais espérer la fin de son labeur, les Danaïdes sont contraintes de remplir un tonneau percé jusqu’à la fin des temps. Les héros des « Rogue like » semblent rejouer cette antique tragédie : ils sont coincés dans un univers généré aléatoirement, sans cesse renvoyés au début de l’aventure après chaque mort tragique. Le personnage semble prisonnier d’un destin qui lui échappe. Le « die and retry » réactive ici le mythe de l’éternel retour décrit par Mircéa Eliade comme caractérisant la culture antique.

Cependant, le récit du « die and retry » se démarque de l’esthétique de l’éternel retour en introduisant un principe propre à la culture moderne : celui de la sortie de l’état de minorité par l’apprentissage. Cet ingrédient vient perturber la narration cyclique et désamorce le mécanisme de la malédiction. Le héros apprend de ses erreurs, et finit par se libérer d’un destin qui semblait voué à se répéter indéfiniment. Les penseurs modernes et postmodernes sont venus libérer Prométhée, comme le fit justement Héraclès lors de son dernier travail, à sa descente aux enfers. Ils ont fait lever les épaules d’Atlas : Ayn Randt, grande théoricienne du libertarianisme américain, imagine la libération des entrepreneurs sous le signe du titan maudit, dans son roman « la Grève », « Atlas shrugged » en VO, publié en 1957. Albert Camus l’écrivait dans son célèbre essai publié en 1943 : malgré son destin absurde, « il faut imaginer Sisyphe heureux ». Pourquoi ? Parce que Sisyphe accède à la conscience de son sort. Sisyphe a compris le game design. Et c’est le pas décisif, qui en lui-même est libératoire. On peut accepter le mécanisme de notre destinée et attendre l’écran de fin l’esprit tranquille.

Le mythe de la destruction créatrice dans la culture pop

Les « Rogue-like » offrent des variations de l’histoire racontée par le film «Un jour sans fin », ou « Groundhog Day » en version originale, réalisé par Harold Ramis et sorti en 1993. Le film suit un présentateur météo d’une chaîne de télévision régionale de Pittsburgh, un personnage narcissique, aigri et désabusé interprété par Bill Murray. Cet anti-héros héros part en reportage couvrir le « jour de la marmotte », une festivité traditionnelle célébrée en Amérique du Nord le jour de la Chandeleur. Un blizzard le force à passer la nuit sur place dans cette petite ville de province qu’il méprise au plus haut point. Mais à chaque fois que son réveil sonne, c’est cette même journée qui recommence : il semble condamné à revivre indéfiniment « le jour de la marmotte ». Le personnage de Bill Murray passe par plusieurs phases : la surprise, l’incompréhension, l’abattement, le jeu (il se met à faire absolument n’importe quoi), la tentative d’évasion (une série improbable de suicides qui le conduit invariablement à se réveiller toujours le même jour, dans le même lit que la veille). La situation ne semble pas avoir d’issue. Mais il y a bien cette jeune collègue idéaliste (interprétée par Andy Mc Dowell) dont il finit par tomber amoureux. Peut-être pourra-t-il rompre le cycle infernal en donnant un sens à sa vie ?…

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L’affiche est bien kitsch, mais si vous ne l’avez pas déjà vu, foncez : c’est drôle, unique, fascinant. Et il y a le grand Bill Murray !

Le message porté par l’histoire de « Groundhog Day » est à plusieurs clés de compréhensions :

  • il existe « une » bonne façon de se comporter : en trouvant la clé de la sagesse, l’individu est capable de rompre la chaîne apparemment sans fin de la malédiction, il peut rompre avec l’éternel retour, pour retrouver un récit linéaire, qui a une fin : dans le cas de Groundhog Day, le personnage s’ouvre à l’autre, apprend à le connaître et à vraiment le respecter, ce qui lui ouvre les portes d’une véritable relation amoureuse, qui lui permet de construire un futur durable à deux ; on peut y voir une histoire d’éducation sentimentale : en travaillant sur soi et en analysant ses erreurs passées, on peut mettre fin à une spirale de relations toxiques ou sans lendemain pour enfin construire une relation de couple saine et durable. Mais la morale de l’histoire peut tout à fait se transposer à d’autres contextes, comme l’activité professionnelle par exemple ;
  • la mort (entendue dans le film comme une métaphore de l’échec) est indispensable à l’apprentissage et à l’atteinte de la sagesse. Le mythe du « die and retry» promeut ainsi une culture du risque. Il faut s’exposer, se mettre à nu, et se confronter à ses propres faiblesses, quitte à vivre des situations d’humiliation. C’est le mythe de la destruction créatrice. Il faut toujours tenter, même si l’on échoue. Surtout si l’on échoue. On ne réussit que parce que l’on s’expose à l’échec et que cet échec est riche d’enseignements pour le futur.

Dans le long-métrage de 1982 « L’empire contre-attaque », le vénérable maître Yoda, figure emblématique de mentor dans la saga de la Guerre des étoiles, intime au jeune apprenti Luke Skywalker « Fais-le ou ne le fais pas… Il n’y a pas d’essai ». Yoda veut vaincre les scrupules de son apprenti. Il veut lui intimer l’ordre de se lancer sans retenue dans sa tâche, comme s’il n’y avait qu’une seule occasion à saisir. Mais par cette formule, maître Yoda promeut encore le schéma classique de l’ambition de réussite, qui ne tolère pas l’idée de l’échec.

Le mythe moderne du « die and retry » va, lui, plus loin que cette maxime. Il nous intime : « Essaie ou n’essaie pas. Il n’y a pas d’erreur ». Une variation subtile, mais fondamentale ! Le dernier épisode controversé de la saga de la guerre des étoiles, Les derniers Jedi, illustre bien cette différence. Le film de 2017 met méthodiquement en scène le crépuscule des vieilles idoles. Dans cet épisode réalisé par le « jeune » talent Ryan Johnson, le fantôme de la vieille marionnette de maître Yoda revient d’entre les morts, pour balancer par la fenêtre les antiques croyances. On peut le voir, rigolard, conseiller à son ancien apprenti de brûler toute la sagesse des anciens consignée dans les vieux livres Jedi. Les nouvelles générations doivent en effet apprendre directement de leurs erreurs et de leurs propres tâtonnements. Dans une ultime pirouette, la marionnette mythique met ainsi le feu à l’arbre millénaire refermant le codex des Jedi. Dieu est mort. Vive la destruction créatrice ! Fuck forever ! La maxime du Yoda de 2017 fait alors un pied de nez à celle du Yoda de 1982 : « L’échec, aussi. Oui, l’échec avant tout ! Le meilleur professeur est l’échec ».

Le nouvel esprit du capitalisme : la prise de risque

Ces illustrations hétéroclites ne sont pas de simples coïncidences. Elles témoignent d’un air du temps, de l’idéologie des « millenials ». Les équipes derrière les jeux « die and retry » ou les derniers films Disney sont majoritairement composées de trentenaires et de quadras, nés dans les années 1970 à 1990. Des enfants nourris à la pop culture, à l’aise avec les outils numériques et revenus du capitalisme à la papa. Ils sont convertis au « small is beautiful », ils croient à la disruption par le bas, à « l’uberisation ». Fini d’attendre le feu vert du grand manitou, on grille la priorité. Le mantra des entrepreneurs de la génération Y ? Vive le droit à l’erreur. Vive la prise de risque. On se lance coûte que coûte, on fait du prototypage, on tente des levées de fonds, on lance une campagne de financement participatif. Cela n’aboutit pas toujours, plusieurs projets peuvent rester embourbés à un état embryonnaire, mais qu’importe, on aura progressé, on aura appris. Mieux vaut des remords que des regrets. La prochaine idée sera la bonne. Même si beaucoup galèrent, quelques réussites éclatantes entretiennent la flamme et montrent la voie. Derrière chaque géant du GAFA se cache un jeune geek audacieux qui à un moment donné a forcé sa chance.

On se figure aisément des bureaux d’entrepreneurs trentenaires, installés dans des friches industrielles dans des quartiers en pleine gentrification, décorés de figurines de héros de comics (souvent des « nobody » timides qui révèlent leur potentiel une fois leur tenue flashy enfilée, pour présenter au monde leurs pouvoirs de super-héros). Au-dessus du siège design au style scandinave figure l’inévitable citation de René Char : « Impose ta chance, serre ton bonheur et va vers ton risque. À te regarder, ils s’habitueront. ». C’est un peu cela, le nouvel esprit du capitalisme. Un prolétariat entrepreneurial dopé à l’espoir de la réussite et anesthésié aux douleurs de l’échec.

Or, voilà exactement le programme proposé par les jeux « Rogue-like ».

Cette génération Y, comme les précédentes, a besoin de ses mythes. Elle a besoin de béquilles pour se redonner de l’espoir dans les coups durs, se persuader que la voie qu’elle emprunte n’est pas vaine et sans issue. Elle se les est forgés, ses mythes salvateurs. Les « Rogue-like » sont ainsi nés des rêves des millenials, une mythologie de héros agiles, modestes et malicieux, prêts à partir à l’assaut de la montagne.

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Céleste (2018), récent porte étendard du « die-and-retry », dans le domaine des jeux de plateforme. Elle ne paie pas de mine, mais elle va l’atteindre, ce sommet !

Redescendre les pieds sur terre : vers un jeu-vidéo de la démystification ?

Comme pour tous les mythes, il y a à boire et à manger dans celui de la destruction créatrice. D’un certain point de vue, il constitue un progrès de la pensée, mais il reste toujours fondamentalement une mystification. Nous ne sommes pas encore arrivés au mythe qui dévoilerait le mécanisme mythologique, celui que René Girard voyait dans le Nouveau Testament. L’étape de la démystification n’est pas encore franchie, mais après tout ce n’est pas l’objet du récit narratif. Le mythe doit rester obscur pour garder son pouvoir guérisseur et cathartique, comme l’affirmait le philosophe dans son ouvrage fondateur « La violence et le sacré« .

Passons en revue les grandes étapes de l’évolution du mythe du héros dans les jeux-vidéos :

Étape 1 : le mythe de la puissance individuelle (pour plus de détails, lire l’épisode 2 de notre série). C’est l’histoire racontée par Super Mario, Zelda, Skyrim, Sim Ciy, Civilization, Uncharted, et tant d’autres. C’est l’histoire trompeuse de la méritocratie. Ces jeux nous disent que si l’on ose prendre son courage à deux mains, on pourra toujours arriver au sommet. Ces histoires font office d’opium du peuple, pour entretenir l’espoir de la réussite dans une société promettant l’égalité des chances. Mais il suffit de lever les yeux de notre écran pour flairer la supercherie. Dans la vraie vie, les plombiers n’épousent pas les princesses, et les sauvegardes automatiques n’existent pas.

Étape 2 : le mythe de la destruction créatrice. Les jeux de cette deuxième génération renoncent à l’illusion de la réussite fulgurante. Ils reconnaissent la forte probabilité de l’échec et choisissent de mettre cet échec au cœur de la mise en scène de l’œuvre. Cependant, c’est toujours pour mieux sauvegarder la mythologie méritocratique.  Ces jeux font la promotion de la valeur de l’effort et de la prise de risque. À ceux qui ont déjà connu plusieurs amères déconvenues, et qui seraient tentés de dénoncer le mythe de la puissance individuelle, les « die and retry » répondent : « ne te désespère pas ! Tous ceux qui ont réussi en sont passés par là. La douleur, l’erreur et le doute font partie du chemin, mais ceux qui acceptent de souffrir et de tâtonner verront toujours leurs efforts récompensés. Ceux qui restent aux portes du succès sont tout simplement ceux qui se sont découragés trop tôt ». Au final, on ajoute donc la prise de risque à l’audace au cahier des charges de l’individu méritant. Mais on reste bien dans le domaine de la responsabilisation individuelle : le succès ne dépend que des efforts que l’on consent à fournir. Quitte à négliger les puissants déterminismes qui bloquent la route des classes défavorisées.

Étape 3 : la démystification ludique ? La lucidité sur le fonctionnement de notre société passerait-elle par une autre génération de jeux, encore à advenir ? Quelques pistes étaient déjà esquissées dans l’épisode 5 de notre série d’articles.

Le jeu-vidéo de l’ère de la démystification franchirait une étape supplémentaire : il s’agirait d’un jeu « one-shot », difficile, retors, avec une mort permanente, mais surtout aucune possibilité de retenter l’aventure. On reviendrait alors à l’essence de la formule de maître Yoda : « Fais-le, ou ne le fais pas… Il n’y a pas d’essai ». Une fois le personnage mort, le jeu se désinstallerait automatiquement, et le programme refuserait une réinstallation sur le disque dur. L’expérience serait unique. Dans ce cas-là, il y aurait trois catégories de joueurs : les pros, les « hardcore gamers » auraient quelque chance de venir à bout du jeu, en s’appuyant sur leurs expériences passées et leur maîtrise des codes du jeu-vidéo. Les débutants par contre ne feraient qu’effleurer l’expérience de jeu, et se retrouveraient sanctionnés par une mort précoce et définitive. Entre les deux, des petits malins seraient à même de récupérer des codes de triche, de désactiver le mécanisme de désinstallation ou de visionner des sessions de jeu sur Internet pour repérer à l’avance les embûches. Dans tous les cas, une fracture nette apparaîtrait entre les initiés et les débutants, une réplique vidéoludique de la fracture insider/outsider tant décrite quand on étudie par exemple le fonctionnement du marché du travail. Évidemment, un tel mécanisme de jeu serait fort peu vendeur. Personne n’accepterait de débourser plusieurs dizaines d’euro pour une expérience de jeu qui pourrait s’interrompre au bout de quelques minutes à peine. Pourtant, ce mécanisme de jeu serait bien plus proche de la réalité que toutes les autres formes de narration vidéoludique : les jeux classiques « grand public » tout comme les « die-and-retry ». Et l’on se rend compte que ce type de jeu raconte une histoire bien différente : l’effort, la persévérance importent très peu pour réussir ! L’essentiel des chances réside dans le capital détenu initialement par le joueur : soit il maîtrise les codes soit il ne les possède pas. Quels que soient l’adresse, les réflexes ou l’intelligence intrinsèque du joueur, s’il n’a pas le bagage culturel ou informationnel adéquat, il est condamné à l’échec. Ses qualités physiques ou intellectuelles ne jouent que très peu. Mais pas plus l’effort ou la persévérance ! Les débutants qui échouent ne sont pas des « feignasses », ce sont juste des personnes mises à l’écart par un ensemble de codes qu’ils ne maîtrisent pas.

Alors, si d’aventure vous tombez sur une discussion qui ressasse des arguments sur les chômeurs, les immigrés, les pauvres, décrits comme des fainéants qui ne se donnent pas la peine de réussir, repensez un peu à ce jeu-vidéo qui n’existera probablement jamais. Armez-vous de patience et essayez de mieux faire comprendre à vos interlocuteurs les tenants et les aboutissants de la « réussite » sociale.

Si vous deviez retenir une chose de cet article ?

La société, c’est comme le jeu-vidéo, l’essentiel est dans le game-design.

Raymond Pérec, PGM assisté pour « C’est Quoi la Gauche »

 

Crédits photo de couverture: Team Meat, poster du jeu « Super Meat Boy » (2010).

2 réflexions au sujet de « Les Jeux-vidéo sont-ils de droite ? – DLC 1 : les jeux de la « génération start-up » »

  1. Intéressant, la dernière catégorie existe: il s’agit des versions hardcore de jeux comme Diablo ou path of exile: après avoir acquis une véritable compétence dans le mode normal où la mort ne représente qu’une petite perte d’or et d’xp, ces jeux proposent une version hardcore où la mort du personnage signifie la perte définitive de celui ci. Dans ces mmo rpg basés sur l’accumulation, le farming et la lente progression de son personnage, perdre définitivement celui-ci est source de frustrations mais redonne au jeu un attrait pour les joueurs qui cherchent un peu plus de piment… Les joueurs spécialisés dans ces modes ont une approche très différente du jeu: bien plus précautionneux, ils prennent leurs temps et réfléchissent leurs personnages pour parer à toutes les éventualités d’une mort qui arrive très vite! Ils sont évidemment des spécialistes de tous les pièges mortels et ne fanfaronent jamais, conscients qu’un faux pas est vite arrivé ! Évidemment personne ne commence ces jeux dans ce mode la… Personne ?

    1. Oui, la difficulté est une source d’implication et de plaisir pour les joueurs aguerris, ce qui justifie la création de ces modes « hardcore ». Ces mécanismes ainsi que leur dimension « idéologique » (au sens de « vision du monde », pas propagande hein) sont abordés dans le 2e épisode: https://cestquoilagauche.com/2017/01/21/les-jeux-video-sont-ils-de-droite-25-la-legende-du-merite-individuel/
      En revanche, ils ne constituent pas le jeu « one shot » décrit en fin d’article parce que ces modes sont optionnels, et souvent uniquement accessibles une fois le jeu terminé une première fois: ces mécanismes sont donc faits pour bien cibler les joueurs « pros », et ne pas laisser les débutants de côté. Les joueurs ne font donc pas l’expérience des conséquences de « l’asymétrie d’information », telle que conceptualisée en science économique.

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